Anisotropic filtering là gì

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người dùng thấy trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo phải ảo giác chuyển động. Nói cho dễ hiểu là tương đương như phyên ổn hoạt hình hồi đó mà người mua thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô nóng.Quý Khách đã xem: Anisotropic filtering là gì

Ở vào game, càng nhiều số khung hình được hiển thị trong một giây thì quý khách hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình quý khách hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Anisotropic filtering là gì

quý khách hàng sẽ xem: Anisotropic filtering là gì

FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, nhưng việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối chọi giản hơn là nháy 60 lần để gắng 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đơn giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì phải ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy quý khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc trong những game nhập vai không cần hành động nhanh khô xuất xắc các game chiến thuật, người mua có thể tăng cấu hình lên ở mức thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa trong game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gởi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau thời điểm vẽ hoàn thành sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Baông chồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Baông xã Buffer cũng làm việc kiểu như nhỏng vậy và vậy phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông xã và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Khi Baông chồng và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là đã vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở trên là số khung hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, yêu cầu nếu phần cứng khách hàng mạnh và đã tạo ra nhiều FPS rộng thì coi như màn hình đó đang làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu form hình tạo ra đầu vào lag. lúc bật Vsync và rê chuột, người mua hàng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nhanh và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Ttuyệt vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số pixel hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét hơn, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 tuy vậy ở bên trên màn hình 24″ người mua hàng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng khi sử dụng màn hình có kích thcầu lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở bắt buộc quan lại trọng hơn.

Lúc chơi trò chơi, thường quý khách sẽ kéo độ phân giải của game sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thcầu. Sau đó khách hàng có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là giao động cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì người mua hàng sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, nhưng cao quá thì sẽ như thể nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – như thể nhỏng filter fisheye trong các phần mềm chụp hình họa.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến khách hàng nhìn khái quát dễ rộng, mặc dù Lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ tạo chóng mặt và buồn mửa. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, mà lại không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ trong game nhỏng có những sợi nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như mong thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang đến vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi người mua đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguim nên có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì Lúc quý khách chơi ở độ phân giải sấp xỉ 1080p thì tất cả rất ít thấy phải nếu khách hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình họa đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, pmùi hương pháp này rước mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng đem nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình họa hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của quý khách hàng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang đến nói chung tấm hình, nlỗi vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng vào việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở bắt buộc nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, nhưng lại pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trmong đó sau đó tạo thành một mẫu màu đến size hình hiện tại, tạo ra kết quả xuất xắc hơn MSAA.

Xem thêm: Partition Là Gì - Hiểu Rõ Về Phân Vùng Của Ổ Cứng

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm cho lớp bỏ ra tiết trên model 3 chiều trở yêu cầu rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người mua so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy chi tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, nhưng rất đáng để đánh đổi. Bạn buộc phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở đề nghị rõ ràng hơn ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tuyệt nếp nhnạp năng lượng trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều rộng làm cho môi trường trở nên thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những px bị đậy khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang lại hiệu ứng thật và chính xác rộng, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguim nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang lại game trở buộc phải thật rộng, mà lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn không mạnh. Bạn đề nghị bật nếu có thể để game được đẹp rộng, tuy vậy nếu quý khách hàng muốn bảo đảm được FPS thì bắt buộc tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm mang đến nguồn sáng trở bắt buộc sống động và như là với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể như là thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng đề xuất thử bật lên trcầu để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì khách hàng có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Lúc khách hàng di chuyển hoặc luân chuyển camera. Tùy chỉnh này không quan tiền trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy rộng cchờ mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô nóng.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS dẫu vậy tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối tđọc hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tăng thêm độ chi tiết mang đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Pmùi hương pháp này tính toán đọc tin và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến lên game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ mắt rõ ràng hoặc chỉ song chút, đề xuất người tiêu dùng cứ thử bật tắt để xác minh có sự quái dị nào ko.

Depth of Field

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, giống như nhỏng mắt nhỏ người Khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không ảnh hưởng nhiều tới FPS bắt buộc tùy thuộc theo sở thích mà quý khách hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture Quality là chất lượng của lớp đưa ra tiết được phủ lên mã sản phẩm 3 chiều. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, mà lại nó cũng nhu muốn VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự lạ lùng giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng mà cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người mua đùa mà texture unique đóng vai trò khác nhau, những game hành động nkhô cứng thì ko cần bỏ ra tiết vì bạn ko có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì nên thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng như thể nlỗi texture quality. Shadow Quality là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Distance

Tốt nhất bạn yêu cầu để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng bắt buộc dâng lên quá cao. Nếu như vào các game thế giới mở thì khách hàng yêu cầu để ở mức vừa phải, hoặc nếu khách hàng muốn đưa ra tiết rộng thì phải thử nâng dần lên mang đến tới Khi khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.